根據(jù)Newzoo的報告,電競每年的增速是41.3%,按照這一速度,到2022年,電競市場的規(guī)模將達到15億美元。
NCAA(National Collegiate Athletic Association)是美國大學體育協(xié)會,成員包含了千余所來自加拿大和美國的高校,每年有23項大學生體育聯(lián)賽,對于中國觀眾來說,最為熟悉的NCAA項目當屬籃球。
從2014年開始,電競在美國高校開始模仿NCAA這一模式,也逐漸受到一些學校的認同。目前已經(jīng)有數(shù)百個美國大學參與了電競賽事,在中國也同樣有很多大學生在自行參加各類電競賽事,但是與國內(nèi)多數(shù)高校官方不支持不反對的態(tài)度相反,美國已經(jīng)有越來越多的大學開始用實際行動支持電競,他們?yōu)閰⒓与姼偟拇髮W生發(fā)放獎學金,還專門在大學里修建電競館。
紐約時報報道,從2014年開始,美國大學間組織了1萬多名選手參賽的電競比賽,這甚至比美國NCAA籃球聯(lián)賽Division I的數(shù)千人規(guī)模還大一些,而在比賽中取得名次的選手,與橄欖球、籃球、冰球等運動享有同樣的學校獎學金獎勵。
應該說美國對于電子競技的認可走在較前端。除去大學,美國移民局還在去年首度承認職業(yè)的視頻游戲玩家可以像傳統(tǒng)的體育運動員一樣申請工作簽證。
奧委會認證
去年11月,國際奧委會官方宣布,已認證電子競技為正式的體育項目。隨著此決定的公布,奧委會將開始著手將電競納入奧運比賽項目中。如一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎就可以見證電子競技比賽出現(xiàn)在奧運賽場上。
首屆電子競技奧運會2016年在巴西舉行,巴西奧運會結束一個月后開賽。
值得一提的是,首屆電子競技奧運會不設立獎金池,而是按照奧運會賽制頒發(fā)獎牌,按照相關規(guī)定進行興奮劑等藥物的檢查。首屆電競奧運會要求參賽運動員年齡在18歲以上,性別不限。
首屆電競奧運會參加國家包括巴西、加拿大、美國與英國,而作為電競競技強國的中國并沒有參與。比賽項目包括英雄聯(lián)盟、Dota2和使命召喚等。
電競人才需求
隨著全球網(wǎng)絡游戲市場的高速增長。經(jīng)過之前的積累,如今,電子競技游戲逐漸被公眾認可,并以驚人的速度融入日常生活;ヂ(lián)網(wǎng)和計算機技術的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡游戲市場的前景一片廣闊。巨大的市場規(guī)模使得電競相關人才的需求也不斷增大。而與市場需求并不對稱的是,游戲行業(yè)人才的極度缺乏以及高校游戲行業(yè)人才培養(yǎng)的乏力。“粥多僧少”的現(xiàn)狀,開始吸引一些對游戲類專業(yè)有濃厚興趣的同學赴國外深造。
UCI電競獎學金負責人Mark Deppe對洛杉磯時報說:“電競成長的速度太快了,UCI很興奮能參與其中,希望能激勵其他大學,并且證明這個計劃是可行的。”
“玩游戲”確切地說也是一個名正言順的專業(yè)了,該專業(yè)的目標,并非是培養(yǎng)電競職業(yè)玩家。據(jù)了解,所謂“電子競技專業(yè)”,其實是在該校數(shù)字媒體藝術專業(yè)下新設的數(shù)字娛樂方向,主要培養(yǎng)電子競技管理、游戲策劃方面的人才,課程設置包括與電競相關的產(chǎn)業(yè)管理、運營策劃等課程,還包括社會學、經(jīng)濟學、心理學等。